Interview: Rodja Trappe von "Hoccer"
"Hoccer" ist eine sehr innovative App, die ihren Ursprung auf Android Geräten fand. Entwickelt wurde sie vom Berliner Unternehmen ART+COM, bei dem Rodja Trappe maßgeblich für die Entwicklung der App verantwortlich war bzw. ist.
ART+COM ist ebenfalls bei AndroidPIT als Entwickler angemeldet und stand uns für ein kleines Interview Rede und Antwort.
- Rodja, bitte erzähle uns doch erst ein bisschen was über Dich.
Ich bin 29 Jahre alt und verbrachte meine Jugend im Münsterland auf einem Pferdegestüt. Danach ging ich nach Koblenz um Computervisualistik
zu studieren. Neben Standard-Informatik liegt der Schwerpunkt dort auf Computergrafik, Bildverarbeitung, Softwareergonomie und Interdisziplinarität. Nach meinem Abschluss arbeitete ich als wissenschaftlicher Mitarbeiter in der AG Computergrafik. Als mir klar wurde, dass ich keine Doktorarbeit verfassen wollte, zog es mich und meine Freundin Hannah Anfang 2007 nach Berlin.
Wunderbarerweise musste ich nicht viele Bewerbungen schreiben; alsbald konnte ich bei ART+COM als Softwareentwickler weiter meinem im Studium aufgebauten Faible für abgefahrene und stark visuell geprägte interaktive Softwareprojekte nachgehen.
Da Hannah und ich am 25. Mai mit der Geburt unseres Sohnes Kolja eine kleine Familie geworden sind, beschäftige ich mich in nächster Zeit auch mit ganz anderen abgefahrenen Dingen.
- Wie seid Ihr auf die Idee mit Hoccer gekommen?
Durch den umfangreichen Auftrag der Deutschen Telekom, ihren Premium Showroom am Hauptsitz in Bonn neu zu gestalten, wurde bei uns seit 2008
verstärkt über Mobile Devices nachgedacht. In einer kompletten Neudefinition der sogenannten T-Gallery sollten Besucher über hochintegrierte, und mit einem eigenen User Interface versehenen Endgeräten zukünftige Anwendungsszenarien der Deutschen Telekom selbst ausprobieren und erleben können.
Unter meiner Leitung begann das neu gegründete Mobile Team Anfang 2009 mit Prototypen und Spikes für die Anforderungen in der T-Gallery.
Schnell viel die Wahl der Plattform auf Android. Um weitere Erfahrungen mit dem Framework zu gewinnen wollten wir neben dem Großprojekt auch noch ein paar Fingerübungen durchführen die auch außerhalb der T-Gallery verwendbar sind. Wenn ich jetzt so darüber nachdenke, war wohl die Erwähnung eines Microsoft-Patents zur Erzeugung von Krypto-Schlüsseln durch das schütteln zweier aufeinander gelegter Mobiles ein wichtiger Schritt richtung Hoccer: »Ah... dann könnten wir doch auch gleich die Daten von einem Handy auf das andere "schütteln" -- die Geräte haben ja ne Internetverbindung!«
Durch die Ankündigung des Google Developer Challange 2 ergab sich die Möglichkeit auf ein konkretes Ziel hinzuarbeiten und eine kostenlose App in den Android Market zu stellen. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich die "Schüttel"-Idee schon ein paar Wochen mit mir herum getragen und weiter
verfeinert: es wäre doch viel besser, wenn die Anwender der Transfer von A nach B ganz intuitiv "verstehen" würden. Anstatt abstrakter Bewegungen, Buttons oder ähnlichem wäre doch das Werfen und Fangen eine hervorragende Metapher. Die Geschäftsleitung war der gleichen Meinung, begann mit der Patent-Anmeldung und gab entsprechende Resourcen für die Entwicklung frei.
- Wieviele Leute haben an Hoccer entwickelt. Wie lange entwickelt Ihr schon daran?
Der erste Code wurde von Robert Palmer am 17. Juni 2009 commited. Seit dem haben elf Entwickler und fast noch einmal so viele Gestalter an der Hoccer gearbeitet. Der Entwicklungsprozess bei ART+COM ist stark durch Extreme Programming geprägt. Jeden Morgen wird wird bei einem Standup Meeting gemeinsam entschieden wer an welchen Aufgaben arbeitet. Dabei wird auf Rotation und Pair-Programming im gesammten Team geachtet, so dass keine Wissensmonopole entstehen und neue Mitarbeiter schnell produktiv werden können.
Da durch die hohen Anforderungen in der T-Gallery über den Projektverlauf durchschnittlich etwa fünf Entwickler im Mobile Team
arbeiteten, ist auch Hoccer durch entsprechend viele Hände gegangen. Bis zur ADC2 deadline am 30. August konnten wir noch relativ konstant
mit knapp zwei Leuten an Hoccer arbeiten. Danach jedoch nur noch mit einer Person, wenn gerade nichts Wichtigeres anstand. Ich schätze, dass im zweiten Halbjahr 2009 der Schnitt bei ca. einem Entwickler-Monat lag. Ab Februar 2010 wurde es wieder etwas besser und wir konnten zusätzlich zur
"throw/catch" Geste (1 zu n Übertragung) das dragging Feature einbauen (1 zu 1 Übertragung) sowie starke Verbesserungen an der Server API durchführen.
- Was fällt Dir zum Thema "Android" ein?
Ich warte schon seit etwa zehn Jahren auf ein Linux Handy. Mich freut sehr, dass es endlich soweit ist. Das es "von der Datenkrake" kommt und
mit einer umständlichen Sprache aus den 90ern programmiert werden muss, gefällt mir ganz und gar nicht -- aber für meinen ersten Linux PC musste ich ja auch noch HiSax ISDN Treiber konfigurieren und ein neuen Kernel kompilieren wenn ich Sound haben wollte. Sowas sollte einen nicht abschrecken.
Ganz klar ist der unglaubliche Erfolg von Android aber auch genau diesen beiden Kritikpunkten zu verdanken. Würde da nicht ein so innovatives und
Technologie-fokkusiertes Unternehmen wie Google den Kessel anheizen, wäre eine derart schnelle Marktdurchdringung bei der gebotenen Flexibilität
und Offenheit undenkbar. Für die Zukunft wünsche ich mir aber das die Community mehr und mehr Kontrolle bekommt, und selbst die Richtung vorgeben kann. Die Wahl von Java als Programmiersprache in Kombination mit einem ziemlich guten SDK ermöglichte gleich ganze Heerscharen von Entwicklern einen sehr schnellen und leichten Einstieg in die App-Entwicklung. Ich freue mich aber schon sehr auf MonoDroid von Novell. Damit können dann Android Apps auf .NET Basis entwickelt werden und je nach Problem aus einem ganzen Pool von Programmiersprachen wie C#, Ruby, Python, F#, Boo etc. gewählt werden.
Ich hab mich auf jeden Fall schon als Beta-Tester registriert.
- Ihr habt auch eine iPhone-App zu Hoccer. Ist diese erfolgreicher als die Android-Variante?
Nein, keinesfalls. Der iPhone/Android Usage-Faktor beträgt momentan etwa 1:10. Die Android Version gibt es halt schon viel länger und hatte auch lange Zeit bei den Features die Nase vorn. Außerdem werden wir von Google im Android Market gefeatured. Seit kurzem ziehen beide Versionen bei der Funktionalität aber nahezu gleich; nur ist die iPhone Variante viel hübscher und flüssiger zu bedienen. Da müssen wir bei Android also noch mal ran.
Langfristig wollen wir natürlich auf so vielen Plattformen wie möglich eine hervorragende User-Experience anbieten. Am Liebsten wäre mir, wenn Hoccer auf allen gängigen Geräten einfach vorinstalliert oder gleich in die Bildergalerie und ähnliches integriert wäre. Dann könnte die Frage nach der erfolgreichen Variante einfach durch ein Blick auf die letzten Verkaufszahlen der Handy-Hersteller beantwortet werden.
- Werdet Ihr auch Android Apps rausbringen, die Geld kosten werden?
Schon bald werden wir eine "Premium" Variante von Hoccer veröffentlichen. Neben der Deaktivierung von Werbung haben wir auch ein paar richtig coole Dinge in Arbeit die wir zum Teil kostenlos, aber eben manches auch speziell in der kostenpflichtigen Version anbieten. Außerdem haben wir mit dem Hoccer-Server auch eine API geschaffen, mit der noch viele andere Applikationen realisiert werden können. Neben dem, was wir uns ausdenken, werden bald auch andere Entwickler auf der Hoccer-Technologie aufbauen können -- so schnell wie möglich wollen wir ein Developer Programm ins leben rufen.
Rodja, wir danken Dir herzlichst für das Gespräch und wünschen Euch ganz viel Erfolg für Hoccer, aber noch sehr viel mehr für Deine bzw. Eure kleine Familie!
Geht das auch in deutsch?
wie geht denn das?
Ein Apps mit Gefahren.
Installiert, erscheinen unter Historie Werbebanner.
Und so gehts ganz schnell in die Abo-Falle der Firma w2mobile aus Köln.
Kosten 4,99 Euro plus Kündigungsanruf und ob die Kündigung funktioniert, steht genauso in den Sternen, wie man (ich) zuvor nicht informiert wurde, dass durch das Öffnen der Seite bereits ein Abo ausgelößt wurde. Dies teilt einem dann Vodafone mit: "Ihr Abo (4,99 Euro) bei w2mobile ist eingerichtet...."
Denke auch nicht, dass das SDK das größte Problem ist.
Google legt aber teilweise auch schlecht vor... Wenn man sich nurmal die "Einstellungen"-App anguckt... Dieser furchtbare schwarze Hintergrund.
Auch die Gmail App ist optisch nicht grad der Knaller.
Gut die Buttons aus dem SDK sehen standardmäßig auch relativ ekelig aus, aber das lässt sich ja ändern.
Eine einheitliche GUI Guideline wäre schon nett, sie muss ja nicht unbedingt verpflichted sein. Aber vielleicht könnte man ja Vorteile für die Leute einführen, die sich daran halten.
Design und Qualität einer Anwendung hängt eben nicht von der Programmiersprache oder einem SDk ab. Es braucht eine fähige und Entscheidungsfreudige Organisation, welche die Richtung vorgibt. Es gibt Bereiche wo die Community grosses leistet aber nicht in dieser Angelegenheit. Zuviele gute Ideen werden im Stil eines 'Hello World' umgesetzt.
ja es fehlt einfach an strikten gui guidelines fürs android, das ist mir auch schon aufgefallen :(
Weil das nunmal bei den meisten Apps der Fall ist, dass die einfach besser aussehen auf dem iPhone. Liegt mit unter denk ich mal am SDK und daran, dass IPhone / Apple User sich auch sehr von dem Äußeren zum Kauf beeinflußen lassen.
Ein paar gute Designer täten dem Android Team recht gut (Angeblich kommt ja der Herr, der das WebOS designt hat.). Und dann vielleicht noch strenge Vorschriften, für den Market. Obwohl das ja eigentlich das ist, was viele nicht wollen (ich eigentlich auch nicht.)
Aber irgendwas muss sich tuen, viele Apps sehen einfach "Scheiße" aus :)
Und wieso ist die iPhone App die es noch nicht so lange gibt schöner und flüssiger zu bedienen???
Zu Punkt 4: Wann erschien Phyton, wann Ruby und wie verhält es sich mit .NET, C#, etc? Die Kontrolle über Android der Community übergeben? Ich muss das falsch verstanden haben,