Standalone-VR-Headsets: Qualcomm hofft auf den Durchbruch
Mobile Virtual Reality ist ein alter Hut: Smartphones ins Headset stecken und schon geht's los. So ist das bei Cardboard, Daydream und auch bei Gear VR. Jetzt steht der nächste Sprung an: Standalone-Headsets sind das Ziel und Google, HTC und einige andere Hersteller haben Pläne für diese Standalone-Headsets.
Auf der Google I/O war es Google nur eine Randnotiz wert, aber diese dürfte langefristige Folgen haben: Daydream soll künftig auch Standalone-VR-Headsets unterstützen. Dann entfällt nicht nur das fummelige Einsetzen eines Smartphones. Vielmehr kann ein solches Headset zielgerichteteter für Virtual Realtiy konstruiert werden. Ob es nun die Displays, die Gewichtsverteilung oder die Kühlung der leistungsstarken Komponenten sind. Softwareseitig kann ein reines VR-Headset für VR-Anwendungen optimiert werden.
Qualcomm entwickelt Referenzdesign für Standalone-VR-Headset
Jetzt hat Qualcomm einige Informationen zu einem Referenzdesign eines Standalone-Headset veröffentlicht, das auf die Snapdragon-835-Plattform setzt. Als Controller kommt ein Ximmerse Flip zum Einsatz. Dieser hat eine Bewegungsfreiheit auf drei Achsen, was von den für Room-Scale-Tracking nötigen sechs Achsen noch etwas entfernt ist. Mit Bosch Sensortec zusammen hat Qualcomm das Tracking im Zusammenspiel mit dem Headset entwickelt.
HTC und Lenovo arbeiten an Headsets, die auf dem Referenzdesign von Qualcomm basieren. HTC wird das Headset noch in diesem Jahr auf den Markt bringen. Obwohl es auf der Webseite Vive.com als neues Familienmitglied bezeichnet wird, ist unklar, ob es tatsächlich unter dem Dach Vive erscheinen wird. Als wichtigstes Feature gilt neben dem Daydream-Support Googles WorldSense-Technologie, die gewissermaßen Room-Scale-Tracking-Fähigkeiten mit sich bringt.
Gerüchteweise arbeitet übrigens auch Samsung an einem eigenständigen Gear-VR-Headset, das dann kein Galaxy-Smartphone mehr benötigt. Es ist also deutlich, dass die Smartphone-VR-Plattformen aktuell den Weg in die Smartphone-Unabhängigkeit gehen möchten. Aber wie erfolgsversprechend ist das?
Bringen Standalone-Headsets den Durchbruch für VR?
Standalone-Headsets sind einerseits komfortabel, weil sie keine zusätzlichen Kabel erfordern. Außerdem gibt es keine Smartphone-Steckerei mehr. Andererseits müssen User so überzeugt sein, dass sie die Investition in ein solches Headset stemmen. Klassische Smartphone-VR erfordert lediglich die VR-Brille, die 50 oder 100 Euro zusätzlich zum Smartphone kostet. Das liegt noch in einem Bereich, der für viele Kunden unter "Das nehm' ich grad noch mit" läuft. Standalone-Headsets hingegen erfordern sicher eine Investition von 200 oder 300 Euro, vielleicht mehr.
Gegenüber PC-basierter VR können die Standalone-Headsets das Thema Kabelfreiheit ins Feld führen. Allerdings gibt es inzwischen für die Vive von Intel und TPCast Lösungen, die in den kommenden Monaten die Kabel obsolet machen können. Künftige Generationen der Vive und der Oculus Rift werden sicherlich von Haus aus ohne Kabel auskommen, allerdings weiterhin einen leistungsstarken PC benötigen.
Die Standalone-VR-Headsets dürften daher dem VR-Markt nicht den erhofften Schwung bringen. Obwohl der Snapdragon 835 für VR genügend starke Leistungen bringt, ist PC-basierte VR mit ausgewachsenen Grafikkarten noch weit voraus. Den Herstellern muss es gelingen, präzises Tracking und hochwertige Inhalte zu kombinieren. Nur so könnte ein Standalone-Headset ein günstiger Einstieg in das Thema VR werden, weil für VR dann kein Highend-Smartphone mehr notwendig ist. Kaufen werden so ein Standalone-Headset aber nur User, die von VR schon überzeugt sind.
Glaubt Ihr an den Erfolg von Standalone-VR-Headsets? Würdet Ihr eines kaufen? Wie viel wärt Ihr bereit dafür auszugeben? Lasst es uns mit einem Kommentar wissen!
VR macht sicher Spaß, aber ob es ein Erfolg im Sinne von "es bringt genug Geld ein" wird glaub ich nicht. Genau wie die 3D Brillen beim heimischen Fernseher wird VR wohl nur ein Randprodukt werden. Aber gut das es mal vom Smartphone getrennt wird.
ein smartphone ist imo ein fliewatüüt. letztendlich kauft sich der kunde dabei jedoch das, was seine speziellen anforderungen am besten erfüllt. für mich ist das mobil telefonieren - relativ komfortabel mobil laptop-anforderungen mehr als rudimentär erfüllen (für andere mag es social media, messenger ("whatsapp"), streamen und telefonieren sein. usw. usw .... ). als audiophiler mensch kaufe ich mir vll. noch irgendwann geile in-ears für mein aktuelles xperia, weil ich diese während und nach device-wechsel noch anderswo und später nutzen kann. betr. vr-anwendungen sehe ich das ähnlich. diese einsteck-lösungen sind ´ne teure krücke für vr-phile menschen. aber niemand läuft gerne länger am stock, wenn es mobil bessere lösungen gibt.
genau wegen sowas habe ich die ganze Zeit gesagt, VR mit dem Smartphone als Display ist Müll. Standalone ist viel besser, weil sie die Hardware nur darauf konzentrieren muss. Und außerdem KÖNNTEN Die Hersteller dann zu Full-HD-Displays zurückrudern, statt immer weiter hochzudrehen...
Die Samsung Gear VR ist super! ;-)
eine Spielerei trifft es eher.
Klingt bei dir jetzt so negativ.
Trifft doch letztlich auf jede Funktion zu, die die Grundfunktion eines Gerätes überschreitet.
Ja, eine Spielerei ist auch sozusagen. Es macht Spaß Achterbahn sowie ein Autorennen zu fahren etc...
Klasse fand ich auf der Gear "Viso Places". Ist quasi Street View in VR! Tolle Sache.
Genau das finde ich auch. Smartphones. Sollten nicht für VR verwendet werden, weil die paar Leute was mit dem Smartphone wirklich VR nutzen sind einfach (noch)? zu wenig, das alle mit so einer extrem hohen Auflösung leben müssen.
Ich denke, dass sich VR im Moment noch nicht durchsetzen wird. Was allerdings nichts mit der Sache im Prinzip zu tun hat, sondern dass die Leute sich einfach nicht mehr auf Geschichten einlassen, die ein wenig Expermentierfreude verlangen.
Bin seit kurzem Besitzer einer Oculus Rift und wirklich begeistert. Mir ist natürlich klar, dass bei der VR Technik an sich noch Luft nach oben ist aber das Gefühl ist einfach, für mich, unbeschreiblich. Einfach eine neue Welt. Endlich mal wieder Aufbruchstimmung wie damals beim ersten Amiga oder das erste Smartphone. Natürlich höre ich auch das Rumgenöle einiger Leute "... aber die Grafik... Kein 4k....usw" aber das Feeling ist dafür endlich mal wieder.... NEU!
Fazit : Glaube nicht, dass VR im Moment schon massentauglich ist aber wenn man sich drauf einlässt, hat man endlich mal die Möglichkeit auf eine neue Erfahrung in diesem Bereich.
hi, darf ich dich fragen wie es mit dem blickwinkel aussieht? hab seit ein paar tagen n pixel xl inklusive daydream, und der blickwinkel von 90 grad is mehr als nur ein schlechter witz. vr durch einen tunnel macht in meinen augen so uberhaupt keinen sinn. machen die echten brillen da eine bessere figur? wollte mir eigentlich demnächst ne htc zulegen?
und noch ne frage an alle: kann man youtube 3d videos auf daydream so sehen wie es sein soll oder anders gefragt: wie deaktiviere ich diese beschissene leinwand bei vr videos? danke.
Ich denke mal, du redest vom "Taucherbrilleneffekt" den einige Leute beklagen!? Hat auch n bisschen was mit der persönlichen Wahrnehmung zu tun. Könnte z. B. auch am peripheren Sehen liegen. . Wenn das bei dir ausgeprägter ist als bei anderen, nimmst du den Effekt vielleicht stärker wahr. (nur ne Theorie von mir.) Hab darüber n Bericht gesehen, in dem es hieß das der Mensch nur im Bereich einer Daumenbreite wirklich scharf sieht. Alles andere ist komplett verschwommen. Aber das nur am Rande.
Mich hat dieser Effekt bei den Brillen bislang nicht im geringsten gestört, weder bei der Gear VR oder der Daydream und bei der Oculus gleich gar nicht da hier der Blickwinkel größer ist, als bei den anderen Brillen. (ich glaub 120 Grad wenn ich richtig informiert bin). Wie es bei HTC aussieht, kann ich nicht sagen. Ob das für dein Empfinden ausreicht musst du selbst entscheiden. Aber vorhanden ist dieser Effekt sicherlich auch bei den "großen" Brillen.