Google zeigt 18-MP-Display für VR: Welche Grafikkarte soll das schaffen?
Google will im Mai ein Display vorstellen, das 120 Bilder pro Sekunde anzeigen kann. Damit nicht genug: Die Pixeldichte fällt vierstellig aus und gedacht ist es für VR-Anwendungen. Mit 18 Megapixeln liegt die Auflösung höher als alles bislang Dagewesene. Aber welche Hardware soll diese Displays befeuern?
In der Programmankündigung für die im Mai stattfindende Displayweek in Los Angeles findet sich ein Vortrag des Google-Hardware-Entwicklers Carlin Vieri. Titel: "An 18 Mpixel 4.3-in. 1443-ppi 120-Hz OLED Display for Wide-Field-of-View High-Acuity Head-Mounted Displays". Er zeigt dort also Fortschritte, die Google in puncto OLED-Displays für VR-Zwecke gemacht hat. Clay Brevor, Vice President Virtual Reality bei Google, hatte schon vergangenes Jahr angedeutet, Google arbeite mit einem Hardware-Partner an solchen Displays. Laut RoadtoVR soll es sich bei dem Partner übrigens um LG handeln. Eine Pixeldichte von 1.443 ppi wäre rekordverdächtig, ebenso die geschätzte Auflösung von 5.500 x 3.000 Pixel. Und der Titel deutet an, was Google mit dem 4,3-Zoll-Panel bezweckt: Es soll ein besonders weites Sichtfeld bieten. Heutige VR-Brillen zeigen meist nur etwa 100 bis 110 Grad an, sodass der visuelle Eindruck eher einer Taucherglocke entspricht.
Die Pixelanzahl liegt bei rund 18 Megapixeln, was ein Problem darstellt – in mehrfacher Hinsicht. Zunächst benötigt ein solches Display eine immense Bandbreite, RoadtoVR spricht von "50-100 Gb/s" – wobei GBit/s gemeint sein dürfte, nicht GByte/s. Es braucht also eine Datenverbindung, die das Bildsignal übertragen kann. Auch ein zweites Problem entsteht: Die Bilder müssen erst einmal berechnet werden, heutige PC-Grafikkarten wären bei Weitem nicht in der Lage, ein solches Display zu befeuern. Das muss aber nichts heißen: Ein baldiger Marktstart des Displaypanels dürfte ohnehin nicht bevorstehen, vielmehr handelt es sich noch um ein Forschungsprojekt.
Valve bringt neue SteamVR-Funktion, die das GPU-Problem löst
Das Problem der langsamen Grafikhardware dürfte ohnehin gering sein. Valve hat eine Funktion im Beta-Kanal von SteamVR integriert, die die berechnete Auflösung eines VR-Spiels automatisch an die Leistungsfähigkeit der Grafikkarte anpasst. Letztlich steuert SteamVR damit den Wert des Supersamplings. Supersampling bezeichnet in VR-Systemen eine Option, die gerenderte Auflösung eines Spiels zu erhöhen und das Bild später auf eine niedrigere Auflösung zu verkleinern. Mit diesem Verfahren können feine Details besser abgebildet werden.
Mit der neuen SteamVR-Funktion wäre die Software ganz automatisch von der Auflösung der VR-Brille entkoppelt. Leistungsfähige Grafikkarten erhöhen die Auflösung, leistungsschwache Hardware rendert niedrigauflösend. Davon profitiert kurzfristig die Vive Pro, deren volle Auflösung selbst eine Nvidia Geforce 1080ti auslasten dürfte. Mittelfristig könnte automatisches Supersampling auch für ultrahochauflösende VR-Brillen geeignet sein, denn das Bild würde dann einfach etwas vergrößert. Darunter leidet dann zwar die Detailauflösung, aber das Fliegengitter wäre dennoch verschwunden.
Stört Euch das Fliegengitter? Lasst uns einen Kommentar da!
Moin zusammen,
ich bin seit Anfang der 90ger ein PC-Gamer und liebe schöne Grafik und habe viele Entwicklungen in der Computerbranche begleitet.
Habe mir dann die Oculus Rift CV1 im Dezember 2016 zugelegt und muss sagen, wen das Fliegengitter stört, der meckert auf hohem Niveau. Ich möchte meine Rift bei Elite Dangerous nicht mehr missen, spiele es nie wieder Ohne VR Brille.
Robo Recall und Lone Eche sind auch sehr gute VR Spiele mit sehr schöner Grafik, wo das Fliegengitter gar nicht auffällt. Dazu kommt noch, dass VR eine sich weiterentwickelnde Technik ist. Wer noch DK1 und 2 kennt weis eine CV1 zu schätzen. Die meisten wechseln die Hardware sowieso alle 2-3 Jahre, und dann wird sich auch ein Fliegengitter verflüchtigen. Diejenigen, die die Entwicklung nicht mitmachen und durch den Konsum vorantreiben wollen müssen dann halt warten.
Oder man verbaut in so einer Brille einen Eye-Tracker und schraubt dank Foveated Rendering die erforderliche Rechenleistung nach unten – man rendert eben nur dort die wirklich feinen Details, wo der Nutzer auch wirklich gerade hinguckt ;-)
Ist per 2018 nicht möglich so viel Pixel mit GPU Leistung sowie 120 Bilder zu befeuern!
Hatte im Store eine Oculus probiert und das Fliegengitter war schon sehr deutlich gewesen... Eine Google Day Dream habe ich auch, aber da erwarte ich auch keine große Qualität. Für Einsteiger-VR aber OK, um zu zeigen wohin die Zukunft geht.
Denke ab 2022+ hat 1x hochleistungsfähige GPU genug Power um Titel in 12K und 120 Bildern bei mittleren Details zu bewältigen 💻
12k@120fps im Jahre 2022? sehr optimistisch...
gute Grafikkarten schaffen heute auf einem normalen Display 4k in 60fps, multi GPU Systeme auch 8k in rund 60fps
aber 12k sind nochmal 2,25 Mal so viele Pixel und 120fps bedeutet auch doppelte Grafikpower im Vergleich zu 60fps, also insgesamt 4,5 fache Leistung (grob überschlagen)
und das schon in vier Jahren?
naja Moores Gesetz verspricht und bis dahin 4fache Leistung trotzdem wird es noch ein paar Jährchen länger dauern bis das Standart wird
Es muss ja nicht nur eine sein. Schon heute lassen sich in Gaming-PCs bis zu vier Grafikkarten im SLI-Verbund zusammenschalten, wobei die Grafikleistung allerdings nicht linear skaliert, man also nicht 400% mehr Grafikleistung dadurch erwarten kann.
Im Prinzip lässt sich aber Grafikleistung auf Chip-, Karten- und Rackebene sehr gut skalieren, man muss nur die Zahl der Recheneinheiten immer mehr erhöhen, und Grafikberechnungen sind zur Parallelisierung sehr gut geeignet.
In HPC-Grossrechnern arbeiten schon tausende von Grafikkarten parallel, in dem Fall allerdings nicht für Grafikberechnungen, sondern für anspruchsvolle numerische Simulationen z.B. zur Klimavorhersage.
Man kann die 18 Megapixel aber auch relativieren. Ein 4 K Display hat schon fast neun 9 Millionen Pixel, die allerdings nur mit einer Bildwechselfrequenz von 30 Hz verwendet werden (USA). HDMI 2.0 sieht auch schon Übertragungsraten von etwa 18 GBit/s über Kupfer vor.
Bei 18 Millionen Pixeln mit drei Farbkanälen zu 8 Bit und 120 Hz Bildwechselfrequenz komme ich zwar auf weit über 100 GBit/s Pixeltakt, aber der könnte durch Kompression auf der Übertragungsstrecke ebenso reduziert, wie durch den Übergang zur Glasfaserübertragung beherrscht werden.
Die Frage ist für mich weniger die der technischen Beherrschbarkeit, als die der Bezahlbarkeit und des Energieverbrauchs. Gamer die ein solches VR-Display nutzen wollen, werden auch in drei Jahren dafür tief in die Tasche greifen müssen. Für Anwender In Industrie und Forschung halte ich die Anwendung eines solchen VR-Displays aber schon in kurzer Zeit für realistisch.
Hatte leider noch nie eine Vive auf dem Kopf aber vor allem bei den mobilen VR-Lösungen wie der Gear VR stört mich das "Fliegengitter" massiv... das geht einfach überhaupt nicht...
Schon witzig, wie unterschiedlich die Wahrnehmung funktioniert, oder? (siehe meinen Post ganz unten)
Meine Erfahrung mit meiner Oculus Rift; der Fliegengittereffekt stört mich nicht im geringsten. Ich hatte da weder auf der Gear-Brille für Samsung noch bei Daydream und aktuell eben der Rift jemals n Problem mit. Der Unterhaltungswert definiert sich für mich aus der Spieltiefe und nicht aus Hochglanzgrafik. Und die ist bei VR nun mal ne andere Dimension als beim 150ten Teil von Fifa.
so sieht's aus, bei der daydream hat mich das fov viel mehr genervt. sobald ich denn Motor in assetto corsa starte spielt selbst die Auflösung keine Rolle mehr, n Fliegengitter hab ich wenn überhaupt höchstens beim allerersten Mal bemerkt, das einzige was gar nicht geht ist auf n flachen Monitor zu starren!