Vive und Gear VR: Ein paar virtuelle Abenteuer auf dem MWC
VR war ein sehr wichtiges Thema auf dem Mobile World Congress und es wird uns wohl die nächsten Jahre begleiten. Ich möchte Euch hier einige Demos und Projekte rund um Virtual Reality vorstellen - vor allem Samsung und Vive haben beeindruckende VR-Installationen aufgebaut.
Neues zur Vive: Spielen und Lernen
Eine sehr erfolgreiche Plattform hat HTC mit der Vive im Angebot - wenngleich Vive inzwischen in eine eigene Firma ausgegliedert wurde. Vive benötigt einen starken PC, hat sich in den vergangenen zwei Jahren allerdings gemausert und ist technisch ziemlich ausgereift. Mittlerweile gibt es eine Reihe spektakulärer Spiele und Anwendungen - auf dem MWC waren einige Demos aufgebaut und ich habe einige ausprobiert.
Spaß macht eine Tischtennis-Simulation, die enorm real wirkt: Nach zwei Ballwechseln hatte ich mich an die virtuelle Umgebung gewöhnt und danach konnte ich wie am echten Tischtennis-Tisch spielen. Eine Mitarbeiterin erzählte mir, dass ein VR-Tischtennisspieler seinen Schläger nach dem Ende auf den nur imaginären Spieltisch gelegt hat. Folge: Der Vive-Controller landete auf dem Boden. Mir erscheint das nachvollziehbar: Das ganze Spielgefühl war kaum von einem realen Match zu unterscheiden. Latenzen traten praktisch nicht auf. Stark!
Zwar sind Waffen nicht so sehr mein Ding, zwei Action-Shooter waren allerdings ziemlich spektakulär. Mit nachgebildeten Waffen auf imaginäre Gegner schießen? Das ist zumindest besser als im Real-Life!
Spiele sind natürlich mit einer VR-Brille besonders beeindruckend. Vive hat aber auch einige Bildungs- und Trainingsangebote. Demonstriert wurde ein Programm, mit dem man in das Innere des menschlichen Körpers blicken kann, um so die Anatomie zu studieren. Eher im Bereich Simulator ist ein Trainingsprogramm für Autolackierer zu verorten. Beinahe wie in einem Flugsimulator kann man hier trainieren, den Lack in der richtigen Menge und Geschwindigkeit aufzusprühen. Zu Trainingszwecken ist das umweltfreundlich und effizient, denn weitere Statistiken erleichtern es, genau zu sehen, wo Probleme lagen und wie das Lackieren verbessert werden kann. Zugegeben: Ein Roboter kann das vielleicht noch besser.
Zum Schluss musste ich auf den Vive-Plankentest: Ein leicht wackelnder Balken war in der virtuellen Realität eine Planke, die in schwindelerregender Höhe aus einen Hochhaus ragte: Also rausbalancieren und hoffen, dass keine Windböe kommt. Nervenkitzel ist da garantiert!
Technisch rüstet Vive ebenfalls auf: Eine Demo-Area war mit einem Prototypen ausgestattet, dessen Vive-Headset via Funk arbeitet. Das Spielgefühl war dabei von der kabelgebundenen Variante nicht zu unterscheiden, was insofern auch beeindruckend war, als dass es sich um ein schnelles Actionspiel handelte. Der Vive-Tracker wiederum dient dazu, reale Gegenstände in das Vive-Objekttracking zu integrieren. Die zuvor genannte Waffe war beispielsweise so realisiert.
Eine andere Demo zeigte die Möglichkeit, Multiplayer-Spiele mit der Vive zu realisieren. Dabei kam ein VR-Headset zum Einsatz. Weitere Mitspieler konnten sich mit einem angepassten Controller und ihrem Smartphone in das Geschehen einklinken. Auf dem Display ist dann ein Ausschnitt der virtuellen Umgebung zu sehen. Das auf dem MWC gezeigte Spiel war als kurzweiliger Shooter konzipiert. In der virtuellen Umgebung war der Controller des anderen Spielers zu sehen. Hier treten auch kooperative Aspekte hervor: Der Spieler mit VR-Brille sieht deutlich mehr und kann seinen Mitstreitern Hinweise über Gegner geben.
Samsung VR Theatre: Virtual Reality auf dem Schleudersitz
Samsung ist traditionell stark an VR-Themen interessiert und hat dieses Jahr auf dem MWC erneut ein VR-Kino und drei weitere VR-Erlebnisrides aufgebaut. Ich habe mich auf den Skeleton-Ride gewagt. Hier gibt es als Vorgeschmack ein kurzes Video mit zusätzlichen Szenen einiger anderer VR-Rides.
Dieses Video wirkt nun tatsächlich nicht gerade aufregend, immerhin liege ich hier nur auf einer Liege und werde ein bisschen durchgeschüttelt - fast könnte es auch eine Massageliege sein. Entscheidend ist aber das Körpergefühl, denn über die Gear VR sehe ich die Rodelbahn, die ich auf dem Skeleton-Board hinunterrausche. Und dieser Bewegungseindruck verstärkt die gefühlte Beschleunigung extrem.
Samsung hat - wie berichtet - auf dem MWC eine neue Generation der Gear VR vorgestellt. Neu ist vor allem der Controller. In einem Spiel konnten wir ihn nicht ausprobieren, sodass noch keine Aussagen über den Spielspaß und etwaige Latenzen möglich sind. Aber immerhin konnten wir den Controller in die Hand nehmen.
Dabei gefiel die intuitive Positionierung von Home- und Zurück-Button. Beim sehr ähnlichen Daydream-Controller von Google sind diese übereinander angeordnet, was im Eifer des Gefechts nicht optimal ist. Auf dem Gear-Controller hingegen liegen die beiden Knöpfe nebeneinander, was erheblich einfacher zu bedienen ist. Touchpad und der Triggerknopf sind gut positioniert, ließen aber einen fühlbaren Druckpunkt vermissen. Für Gear VR als Gaming-Plattform ist der Controller aber enorm wichtig, denn die Steuerung mit einem Touchpad an der Brille ist für Spiele total unpraktisch, wie sich beispielsweise bei Hitman GO in der VR-Edition gezeigt hat.
Reizt Euch VR im Wohnzimmer oder sind größere Installationen eher Euer Ding? Lasst es uns mit einem Kommentar wissen!
vor einem Jahr konnte ich die vive bei einem freund spielen und war mächtig beeindruckt!
Die Zukunft gehört der VR!
aktuell allerdings (bzw vor einem jahr, wobei sich die Hardware nicht geändert hat) empfinde ich das ganze eher noch als nicht alltagstaugliche Spielerei.
Die pixeldichte ist viel zu gering, in Bewegungen fällt das weniger ins Gewicht, bei präziseren stellen allerdings ists grausig, mehr als "comicgrafik" ist da nicht drin.
mehr als das allerdings stört das schwitzen und beschlagen der Brille... Nach ca 5 min wirkt das ganze Bild zusehends verschwommen was allein darauf zurück zu führen ist! So machen längere spielsessions definitiv keinen Spaß!