Die beste Standalone-VR-Brille finden: fünf aktuelle Modelle im Vergleich
Ihr sucht die beste Standalone-VR-Brille, oder habt schon etwas über die Meta Quest 2, Meta Quest 3, Meta Quest Pro, HTC Vive XR Elite oder sogar über die Apple Vision Pro gehört und wisst rein gar nichts damit anzufangen? Dann seid Ihr hier bei nextpit genau richtig. Wir geben Euch einen Einblick in die Welt der AR, VR, MR und XR und stellen Euch die aktuellen All-in-One-VR/MR-Brillen vor.
Fünf aktuelle Standalone-VR-Brillen im Vergleich
Der Allrounder | Die Preiswerte | Die Teuerste | Der Branchenführer | Die größte Enttäuschung | |
---|---|---|---|---|---|
Produkt | Meta Quest 3 | ||||
Abbildung | |||||
Maße und Gewicht |
|
|
|
|
|
Display und Optik |
|
|
|
|
|
Prozessor |
|
|
|
|
|
Speicher |
|
|
|
|
|
Cameras / Tracking |
|
|
|
|
|
Akku und Laufzeit |
|
|
|
|
|
Konnektivität |
|
|
|
|
|
Sound |
|
|
|
|
|
Sonstiges |
|
|
|
|
|
Controller |
|
|
|
|
|
Betriebssystem |
|
|
|
|
|
Verkaufsstart |
|
|
|
|
|
Vorteile |
|
|
|
|
|
Nachteile |
|
|
|
|
|
Bewertung |
|
|
|
|
|
Zum Angebot* |
|
Inhaltsverzeichnis:
- Kaufberatung: Worauf solltet Ihr achten?
- Die besten Standalone-VR-Brillen der NextPit-Redaktion
- Nur Apple weiß, wie Mixed Reality zu funktionieren hat
Kaufberatung: Worauf solltet Ihr achten?
AR/VR/MR/XR: Was ist der Unterschied?
Wer sich für die virtuelle Realität interessiert, wurde vermutlich schon einige Male mit Abkürzungen wie AR/VR/MR und XR konfrontiert. Diese stehen für Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality und Extended Reality.
Die VR – also virtuelle Realität – ist eine komplett eigene Welt, welche wie ein Computerspiel programmiert wurde und den Träger des Headsets von der Außenwelt komplett isoliert. Der Nutzer bewegt sich "direkt im Spiel" oder der entsprechend simulierten Welt. Sensoren und Kameras erkennen die Körperbewegungen und passen die optische Darstellung entsprechend an. Erste bekannte Hersteller sind HTC mit der Vive oder Oculus mit der Oculus Rift aus dem Jahre 2016 (Developer Kit 2014).
Die Augmented Reality hingegen lässt den Nutzer:innen eine freie Sicht auf das "echte" Umfeld. Meist mit einem Display, wie bei der Google Glass, werden zusätzliche Informationen eingeblendet – daher auch der Begriff "erweiterte Realität". Das jüngste Modell aus dieser Kategorie ist die Oppo Air Glass 2, welche trotz verbautem Lautsprecher und Mikrofon gar nicht mehr als Wearable zu erkennen ist und im Alltag bei Live-Übersetzungen oder Navigation praktisch unsichtbar eingesetzt werden kann.
Bei der Mixed Reality deutet es der Name schon an: Sie vermischt die AR und VR auf gewisse Art und Weise. Dabei sollte man zwischen zwei Lösungsansätzen unterscheiden. Auf der einen Seite gibt es da etwa die sehr bekannte Microsoft HoloLens oder simple Head-up-Displays im Auto. Beide werden meiner Meinung nach fälschlicherweise als "gemischte Realität" bezeichnet. Den zweiten Ansatz stellt die jüngst von Facebook vorgestellte Meta Quest Pro dar.
Und hier ist der Begriff MR auch berechtigt, da die Anwender:innen prinzipiell das Computer-generierte Bild sehen und mit einer Außenkamera die wirkliche Realität aufzeichnen und zusätzlich dieses Bild mit dem VR-Bild vermischt dargestellt bekommen. So können beispielsweise auch nur Teile des "Live-Bildes" wie eine echte Tastatur oder Kaffeetasse auf dem Tisch dargestellt werden und der Rest besteht aus der virtuellen Realität. Bei den von uns hier vorgestellten All-in-one-Brillen gibt es diesen sogenannten "Passthrough"-Modus bei allen vier Headsets.
Fehlt nur noch die XR, also Extended Reality: Auch hier würde ich von einer Art Mixed Reality sprechen, wenngleich es eher die übergeordnete Bezeichnung der AR und MR ist. Apple hat diesen Begriff nun mit seiner geplanten Apple Glass und Reality-Pro-Brille wieder ins Gespräch gebracht. Manch einer unterscheidet die Begriffe aber auch gern durch die Menge an zusätzlichen hinzugefügten virtuellen Elementen, Grafiken oder "Hologrammen".
Über kurz oder lang wird es meiner Meinung nach nur noch eine Form der künstlichen Hinzufügung zu der Realität geben. Wir befinden uns aktuell mitten in dem Entwicklungsprozess, sodass das Ganze schon ein wenig verwirrend sein kann.
Kabellos oder gebunden?
Während sich diese Frage bei der Augmented Reality gar nicht erst stellt, da sie sich auf die mobile Anwendung konzentriert (populärstes Beispiel: Pokémon Go für das Smartphone), stellt sich die Frage bei der VR sehr wohl. Und obwohl sich dieser Beitrag auf Standalone-VR-Brillen fokussiert – also ohne eine Kabelverbindung – möchte man meinen würde sich die Frage auch hier erübrigen. Doch da auch unsere drei genannten Kandidaten kabelgebunden mit einem performanten PC betrieben werden können, will ich kurz etwas ausholen.
Die ersten VR-Brillen wie die Oculus Rift oder die HTC Vive sind kabelgebundene VR-Brillen, welche einen Gaming-tauglichen PC benötigen. Auch aktuelle Modelle wie die HTC Vive 2 Pro, welche wir aktuell in der nextpit-Redaktion testen, sind auf eine Kabelverbindung angewiesen. Die Mindestanforderung an die Grafikkarte des PCs ist aktuell eine NVIDIA GeForce RTX 2060, beziehungsweise AMD Radeon RX 5700 oder besser.
Doch auch die Standalone-VR-Brillen wie die Meta Quest 2 können auf Wunsch an den Gaming-Computer mit einem Link-Kabel angeschlossen werden. Der Vorteil: Nicht der im Headset verbaute Snapdragon X2(+) sorgt dann für die nötigte Performance, sondern die PC-Power. Das Ergebnis: Eine höhere Auflösung und Performance, als auch der Zugang zu den PC exklusiven VR-Spielen aus dem Steam- und Oculus-VR-Store. Der Nachteil: Mit einer Kabelverbindung seid Ihr auf einen Standort in der Nähe des Computers fixiert – unabhängig davon, dass in der Regel das Kabel im Spiel als störend empfunden wird.
Die Meta Quest 2, Meta Quest Pro und auch die Pico 4 bieten neben der Kabelverbindung zum PC auch die Verbindung via WLAN (bei Meta "Air Link" genannt). Dann muss nur noch der möglichst potente PC eingeschaltet sein und dem Zugriff auf den Steam- und Oculus-VR-Store sind keine Grenzen gesetzt.
Welche Linsen gibt es?
Wer kennt sie nicht, die Google Cardboard oder Samsung Gear VR, als Vorläufer der heutigen VR-Brillen. Bereits im Jahre 2014 hat Samsung sehr eng mit Oculus (heute Meta) zusammen gearbeitet. Die Basis für den damaligen VR-Genuss war das Smartphone mit seinem Prozessor, Sensoren und Display. Die Gear VR lieferte den passenden Schacht für das Smartphone (vorzugsweise das Samsung Galaxy S6) und positionierte zwei Fresnel-Linsen vor das 5,1 Zoll große AMOLED-Display (2.560 x 1.440 Pixel): ét voilà – fertig war die VR-Brille.
Die Fresnel-Linsen kommen auch heute noch zum Einsatz, wie beispielsweise bei der Meta Quest 2, werden aber zunehmend von sogenannten Pancake-Linsen abgelöst. Sowohl die Pico 4 von DreamDance als auch Meta verwenden sie in der Quest Pro. Nun fragt Ihr Euch zurecht, worin die Unterschiede einer Fresnel- und Pancake-Linse bestehen.
Bevor ich es zu kompliziert mache, indem ich über den Schliff, chromatische Aberration und der unterschiedliche Licht-Bündelungen philosophiere, mache ich es kurz und knapp: Pancake-Linsen bieten gegenüber den Fresnel-Linsen mehr Vorteile als Nachteile. Sie sind deutlich dünner und unterstützen so den Trend zu immer leichteren und unauffälligen Designs der VR-Brillen. So ist auch für Brillenträger eine Pancake-Linse immer vorteilhafter. Bislang wird für die Fertigung Kunststoff verwendet. Meta deutet aber an, dass die Pancake-Linsen aus Glas, beziehungsweise mit Glas-Anteilen gefertigt werden. Ein Antwort steht noch aus.
Einsatzgebiete: vom Office bis Gaming
Unsere vier hier vorgestellten Standalone-VR-Brillen haben deutlich mehr Einsatzgebiete, als man im ersten Eindruck glauben mag. Zu den Hauptkategorien nennen wir Euch Entertainment, Fitness, Gaming, Office und Social. Den B2B-Sektor – also Business-Anwendungen wie bei Architekturbüros, Ärzten, PKW-Design und Schulungszwecken – habe ich mal bewusst außen vorgelassen.
Als klassische Beispiele für Entertainment wären Live-TV, YouTube und Netflix zu nennen. Fitness ist wohl selbsterklärend und eine schöne Sache für Menschen, die mal wieder ein paar Kalorien verbrennen wollen, ohne dabei ins echte Fitnessstudio gehen zu müssen. Gaming hatten wohl alle primär auf dem Zettel und bedarf ebenfalls keiner Erklärung.
Bei der Kategorie Office sieht es schon ein wenig anders aus: Mit den Meta Horizon Workrooms könnt ihr nicht nur in großen oder kleinen Teams Meetings abhalten, sondern auch Präsentationen oder produktiv von jedem Ort der Welt aus an einem Whiteboard arbeiten. Viele Dokumente könnt ihr ebenfalls mit ins Meeting nehmen und auch teilen.
Doch auch "Home-Office" ist mit mehreren virtuellen Monitoren möglich. Gerade mit dem genannten Passthrough-Modus der, Eure Tastatur darstellt oder eine der kompatiblen Tastaturen virtuell bietet, eröffnen sich komplett neue Möglichkeiten. Wenngleich auch andere Anbieter – etwa Immersed Office – gute Alternativen bieten, wird sich vermutlich letztendlich Meta auch auf dem Gebiet durchsetzen.
Und hier kommt natürlich auch das von Mark Zuckerberg hochgelobte Metaversum ins Spiel. Mit der Meta Quest Pro ist ja das Augen- und Gesichtstracking möglich und haucht eurem virtuellen Avatar eine Gesichtsmimik ein, welche einem Gespräch gleich mehr Leben verleiht.
Ausreichend Platz
Alle drei VR-Brillen verlangen bei der Ersteinrichtung neben der Bodenhöhe auch eine sogenannte "Guardian Line". Das ist die Fläche, welche Ihr in Zukunft als VR-Spielwiese verwenden solltet. Die Mindestgröße sollte 2 x 2 Meter betragen und nicht größer als 5 x 5 Meter sein. Stehen ein Fernseher oder andere leicht zerbrechliche Dinge im näheren Umfeld, räumt sie beiseite oder verkleinert die Fläche an dieser Stelle. Ich habe es bereits geschafft, beim VR-Tennisspiel mit ordentlich Schwung in meinen Smart TV zu schlagen. Alles gut gegangen, hätte aber auch anders ausgehen können.
Im sogenannten "Roomscale" kann man auch sein gesamtes Zimmer samt Couch, Tisch und anderen VR-Möbelstücken, Türen und Fenstern virtuell einzeichnen. Tatsächlich ist es auch möglich, die gesamte Wohnung virtuell zu kartografieren, doch dazu bedarf es eine App, welche nur via Sideload installiert werden kann, was aber in diesem Betrag dann doch der falsche Ort für eine Anleitung wäre.
Die Benutzeroberfläche und der richtige VR-Shop
Bei unseren drei präsentierten VR-Brillen kommt Android zum Einsatz. Die eine packt ähnlich wie beim Smartphone noch seine eigene Benutzeroberfläche oben drauf, doch am Ende ist es Android, mit all seinen Vorteilen – etwa der eben genannte Sideload.
Jeder Hersteller wie Vive, Oculus, Pico und Meta haben Ihren eigenen VR-App-Store. Preislich geht es pro VR-App bei 15 Euro los und endet in der Regel bei 20 Euro, in Ausnahmefällen auch 40 Euro. Da will natürlich überlegt sein, in welchen Shop man sein Geld auf lange Sicht investiert.
Doch wir haben bereits gelernt, das alle drei Standalone-Brillen via Kabel oder WLAN-Verbindung zum PC auch den Oculus- und Steam-VR-Shop unterstützen. Somit besteht beim Kauf in diesen beiden Stores so gut wie kein Risiko – außer, man will nicht ständig den Computer an den Start bringen, um mal schnell ein wenig VR zu zocken. Der Klassiker wäre hier Saber Beat, eines der beliebtesten Meta-VR-Spiele (nur für Meta-Brillen), welche es aktuell beim Kauf einer Meta Quest 2 kostenfrei (bis 31.12.22) dazu gibt.
Der Fairness halber sei noch erwähnt, dass das App-Angebot der beiden Meta-VR-Brillen deutlich größer ist, als es bei Pico der Fall ist (Stand Dezember 2022).
Was es sonst noch gibt
Abschließend möchte ich diesen Part der nextpit-Kaufberatung für Standalone-VR-Brillen noch mit ein zwei Hinweisen beenden. Beispielsweise wäre zu nennen, was es noch für Virtuell-Reality-Brillen gibt, beziehungsweise womit wir in naher Zukunft rechnen müssen. Zum einen ist Lenovo schon seit längerer Zeit auch in dem Bereich tätig, bietet aber seine Produkte, wie zuletzt die Lenovo VR 700 und die Lenovo ThinkReality VRX nur im Heimatland China an.
Auch Samsung meldet sich zurück, wenngleich noch nicht konkret mit einem neuen Standalone-VR-Headset. Bislang gab der Samsung-CEO nur zu verstehen, dass aktuell an einem solchen All-in-One-Headset in enger Zusammenarbeit mit Google und Qualcomm gearbeitet wird. Erste Ergebnisse soll es noch in diesem Jahr zu sehen geben. Wir sind gespannt.
Apple hingegen hat wohl eine Apple Glass oder Reality One, beziehungsweise Apple Reality Pro schon etwas länger in der Mache. Hier gibt es ständige Patentanmeldungen, sodass die Vermutung nahe liegt, dass man bei dem gesamten Thema so langsam mitmischen will. Aber eilig hat man es in Cupertino bekanntermaßen nie.
Die besten Standalone-VR-Brillen der nextpit-Redaktion
Nachfolgend findet Ihr weitere Details zu den vier Standalone-VR-Brillen, die für die nextpit-Redaktion aktuell die vielversprechendsten Modelle darstellen.
Der Allrounder: Meta Quest 2 (ehemals Oculus Quest Pro)
Lest auch unseren ausführlichen Test der Meta Quest 2, um mehr zu erfahren.
Ich glaube nicht zu übertreiben, wenn ich die Oculus Quest als den Pionier der Standalone-VR-Brillen definiere. Der Nachfolger ist die im September 2020 präsentierte Oculus Quest 2, welche im Zuge des Facebook-Rebrandings dann ab Oktober 2021 als Meta Quest 2 verkauft wurde. Leider gab es die Brille anfangs nicht in Deutschland, da Facebook der Nutzung der VR-Brille ein Facebook-Konto zur Auflage gemacht hat, was deutsche Behörden weniger prickelnd fanden.
Inzwischen wurde diese Maßnahme abgeschafft, und alle Facebook-VR-Kunden benötigen nun "nur" noch ein Meta-Konto, können dieses aber mit Ihrem Facebook-Account koppeln. Die Meta Quest 2 ist somit seit dem 9. Dezember 2022 mit 128 GB internem Speicher für 449,99 Euro oder mit 256 GB Programmspeicher für 549,99 Euro im deutschen Facebook-Store oder bei Amazon erhältlich. Sie bietet für den Preis einen günstigen Einstieg und ein gutes Gesamtpaket. Schwachpunkt ist laut unserem ausführlichen Testbericht der Meta Quest 2, der verbaute 3.640-mAh-Akku, der – wenn überhaupt – nur für knapp zwei Stunden Spielvergnügen reicht. Auch die Passthrough-Kamera liefert als Einzige hier im Trio ein Schwarz-Weiß-Bild ab, was erschwerend auch noch leicht verschneit wirkt. Demzufolge eine eher ungeeignete Mixed-Reality-Brille.
Dennoch – auf dem Gebiet der virtuellen Realität ganz weit vorn, da die VR-App-Auswahl der Konkurrenz bei Pico weit überlegen ist. Aber auch sie kann mithilfe des Link-Kabels oder einer Air-Link-Verbindung (WiFi) mit einem PC verbunden werden, um auf das umfangreiche Angebot des Oculus- und Steam-VR-Stores zurückzugreifen. Ebenfalls ist die Meta Quest 2 die einzige VR-Brille in unserer Bestenliste, welche experimentell eine Bildwiederholrate von 120 Hertz bietet, wenngleich auf Basis von Fresnel-Linsen. Schlussendlich ist sie aufgrund Ihrer Beständigkeit die beste Wahl. Zu beachten ist, dass auch hier bereits eine Meta Quest 3 in der Gerüchteküche aufgetaucht ist.
Die Preiswerteste: Pico 4 von ByteDance
Lest auch unseren ausführlichen Test der Pico 4 von ByteDance, um mehr zu erfahren.
Die von Antoine getestete Pico 4 bietet seiner Meinung nach das beste Preis-Leistungs-Verhältnis, das es derzeit auf dem Markt gibt. Die Standalone-VR-Brille ist 50 Euro günstiger als die Meta Quest 2, hat aber mit 5.300 mAh einen viel größeren und auch besser positionierten Akku (am Hinterkopf), Pancake-Linsen und eine Farb-Passthrough-Funktion.
Was die Pico 4 im Vergleich zur Meta Quest 2 versäumt hat, ist die Reife der Software-Schnittstelle und die Größe seines Spiel-Angebotes. Die vielen exklusiven Spiele von Meta werden wahrscheinlich nie auf dem Pico-4-All-in-one-Headset erscheinen.
Aber abgesehen davon bietet die Pico 4 mit ihren beiden 2,56-Zoll-LCD-Bildschirmen und der besseren Auflösung von 2.160 × 2.160 Pixeln, eine hervorragende Bildqualität.
Die Bildschirme, einschließlich der Pancake-Linsen, können elektrisch verstellt werden, um den Augenabstand (IPD) zu optimieren. Auch hier ist eine Kabel- oder Wifi-Verbindung zum PC möglich, was den Zugriff auf Steam und den Oculus-VR-Store ermöglicht.
Ein weiterer, wenn auch zu vernachlässigender Nachteil ist, dass der Pico 4 keinen Klinkenanschluss hat, um ein Headset anzuschließen. Auf dem Papier hat die Pico 4 alles, was man braucht, um mit der Meta Quest 2 konkurrieren zu können, aber ist das wirklich eine Leistung angesichts eines Produkts, das schon sehr alt ist und bald durch den Meta Quest 3 ersetzt werden wird?
Die Teuerste: Meta Quest Pro
Lest auch unseren ausführlichen Test der Meta Quest Pro, um mehr zu erfahren.
Kommen wir zu unserem Highlight, der Meta Quest Pro – zumindest so lang, bis Apple endlich mal seine VR/XR-Brille präsentiert. Die Standalone-VR-Brille ist als einziges Gerät in unserem Angebot mit dem neuesten Snapdragon X2+ Gen 1 ausgestattet. Die anderen beiden Brillen verzichten auf das "Plus" des Prozessors. Ebenfalls ist es die einzige Brille, welche je einen Snapdragon 622 von Qualcomm im Controller verbaut hat.
Der Vorteil ist unter anderem, dass rein theoretisch auch das Tracking hinter Eurem Rücken möglich ist. Qualcomm macht noch ein Geheimnis um den Prozessor und seine genauen Fähigkeiten. Die Akku-Kapazität wurde bislang auch noch nicht kommuniziert, wird aber mit 5.000 mAh vermutet. Dennoch bietet sie in unserem Test die gleiche "schlechte" Laufzeit von durchschnittlichen zwei Stunden. Aufgrund dessen, dass der Meta Quest Pro oben das Kopfband fehlt und sich der Bügel nicht nach oben klappen lässt, wird der Sitzkomfort bei längeren Spiel-Sessions als eher schlecht empfunden. Druckstellen an der Stirn verraten Euren kürzlichen Ausflug in virtuelle Realitäten.
Dem gegenüber stehen zwei Displays mit je 1.800 x 1.920 Pixel und Pancake-Linsen, welche aus Glas oder zu Teilen aus Glas zu sein scheinen. Die Ersteinrichtung der Brille sowie der eigene App-Shop der Pro und auch die Menüführung sind mit der Meta Quest 2 komplett identisch.
Die Vorteile der Meta Quest Pro zeigen sich in dem Augen- und Gesichtstracking, was Eurem Avatar mehr Leben einhauchen soll, und in der RGB-Passthrough-Kamera sowie den deutlich besseren Linsen, wenngleich die umständlich per Hand justiert werden müssen.
Den offensichtlich zu hoch angepeilten Preis von knapp 1.800 Euro hat das Unternehmen aus dem Menlo Park recht zügig auf 1.200 Euro reduziert. Damit liegt man nun wieder unter dem Preis der vermutlich aktuell besten Standalone-VR-Brille: der HTC Vive XR-Elite, welche mit 1.400 Euro zu Buche schlägt.
Der (neue) Branchenführer: Meta Quest 3
Lest auch unseren ausführlichen Test der Meta Quest 3, um mehr zu erfahren.
Die Meta Quest 3 hat eindeutig das Potenzial den bisherigen Branchenführer – die Meta Quest 2 – nach jahrelanger Führung, abzulösen. Preislich sind wir mit knapp 550 Euro für 128 GB, beziehungsweise 700 Euro für die VR-Brille mit 512 GB internen Speicher von der Quest 2 entfernt. Warum der Hersteller bislang eine 256-GB-Speicher-Variante als goldenen Mittelweg verweigert, weiß vermutlich nur Mark Zuckerberg.
Bis auf das kleine Handicap des Preises, ist die Meta Quest 3 aktuell die beste Standalone-VR- bzw. MR-Brille. Denn das Mixed-Reality-Erlebnis ist, dank Tiefen-Sensor und zwei 4-MP-RGB-Kameras überragend. Endlich muss die Brille nicht mehr abgesetzt werden, um mit der "echten" Realität in Kontakt zu treten. Dieser Passthrough funktioniert so gut, dass sogar das Smartphone-Display ohne Probleme abgelesen werden kann.
Leider habe ich auch ein wenig Kritik für die Meta Quest 3 übrig: Es gibt kein Face- und Eye-Tracking, was angesichts der großen Meta-Pläne in Bezug auf Avatare ein wenig schade ist. Aber irgendwo muss es ja auch eine Rechtfertigung für das Pro-Modell geben, das trotz radikaler Preisreduzierung noch immer recht teuer ist. Natürlich hält auch hier der Akku nur knappe zwei Stunden – doch das macht bislang noch niemand besser.
Die größte Enttäuschung: HTC Vive XR-Elite
Lest auch unseren ausführlichen Test der HTC Vive XR Elite, um mehr zu erfahren.
Die HTC Vive XR Elite war nach unserem ersten "Heads-on" auf dem Berliner Launch-Event mein großer Hoffnungsträger. Die Mixed Reality, beziehungsweise das RGB-Passthrough war das Beste seiner Art, was ich bislang bei einer Standalone-VR-Brille gesehen hatte. Stefan konnte mir ohne Probleme eine WhatsApp-Nachricht von seinem Apple iPhone 13 Pro schreiben – und das wohl bemerkt, mit aufgesetzter XR Elite!
An dieser Fähigkeit hat sich auch nach dem ausführlichen Test nichts geändert, aber! Ich will gar nicht mal kritisieren, dass der rückseitig im Stirnband montierte Akku direkt bei Ankunft defekt war, sondern vielmehr den viel zu weichen Sichtschutz. Dieser soll eigentlich auch verhindern, dass die VR-Brille nicht mit dem harten Kunststoff auf dem Nasenrücken aufliegt. Tut er aber nicht, wie ich bereits nach kurzem Tragen feststellen musste.
Aber auch allgemein betrachtet ist die Vive XR Elite noch nicht final: Der VR-App-Store ist in seiner Auswahl ein reines Trauerspiel, die Software bockt an allen Ecke und Enden. Einfrierende Menüs, Fehlinterpretationen der Finger-Steuerung beim Hand-Tracking und die Controller verlieren auch des Öfteren ihre Verbindung. Das für knappe 1.400 Euro steht einfach in keinem Verhältnis, sodass es auch nur drei Sterne gab. Gerne mehr, wenn ihr die genannten Probleme gefixt habt, HTC!
The NextGen-MR/VR-Brille: Apple Vision Pro
Lest auch unseren ausführlichen Beitrag zur Apple Vision Pro, um mehr zu erfahren.
Gibt es hier noch jemanden, der nicht der Eröffnungskeynote der Apple WWDC 2023 Entwicklerkonferenz beigewohnt hat? Okay, dann seit hiermit rasch ins Boot geholt:
Apple hat im Grunde ein neues Zeitalter eingeläutet, indem ein neues Betriebssystem mit dem Namen visionOS und die dazu passende Mixed-Reality-Brille – die Apple Vision Pro vorgestellt wurde. Eine 3.500 US-Dollar "günstige" Standalone-VR/MR-Brille, welche es aber erst 2024 in den US und A zu kaufen geben wird. Weitere Länder sollen umgehend folgen. Das Spektakuläre an dem All-in-One-Headset ist, dass im Grunde bei allen Komponenten in Cupertino nur aus dem höchsten Regal gegriffen wurde.
Das beginnt mit den beiden Micro-OLED-Displays, welche über 23 Millionen Pixel darstellen können – also zweimal 4K! Kein schwerer Akku am Stirnband, sondern mit einem MagSafe-Kabel separat in der Hosentasche (oder wo auch immer) verstaut und damit von der Kapazität variabel. Generell wurde dem Tragekomfort sehr viel Aufmerksamkeit geschenkt.
Gleich zwei Prozessoren (M1 & R1), 12 Kameras und fünf Sensoren sorgen für ein unvergleichliches Mixed-Reality-Vergnügen, sofern man dem Urteil der wenigen auserwählten Personen vertrauen darf. Apple steuert seine Vision Pro nicht mit schnöden Controllern, sondern mit den Augen, der Stimme und den Fingern, wenngleich so eine gewisse Haptik (Vibration) verloren geht.
Camila war bereits so frei, auf Basis von entsprechenden Aussagen und den vorhandenen Fakten, die Meta Quest Pro mit der Apple Vision Pro zu vergleichen.
Das war es nun mit der Vorstellung der vom nextpit-Team ausgesuchten besten fünf Standalone-VR-Brillen. Habt Ihr andere Vorstellungen oder Fragen zu dem Thema? Dann stellt sie doch gern in den Kommentaren unten.