Kunst lässt sich durch VR vollkommen neu erleben
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Es ist kein Wunder, dass sich Künstler für die Virtual Reality interessieren. Schließlich bietet sie ein einzigartiges Potenzial, um sowohl unsere Erfahrung mit der uns umgebenden Welt als auch mit unserem Körper zu stören. Was können wir in der amorphen Welt zwischen immersiven Spielen und Kunst entdecken?
Während VR offensichtlich ein großer Faktor im Gaming-Sektor ist, dringt die Technologie auch in die Bereiche Medizin, Fitness, Arbeit und Shopping vor. Am häufigsten begegne ich VR außerhalb des Spielekontextes aber in der Kunstwelt. Vor kurzem war ich auf dem experimentellen Spielfestival A Maze in Berlin, und während VR sehr präsent war, gab es weder Shooter noch RPGs. Stattdessen wurden unsere Gedanken, Gefühle und Körper auf eine subtilere Weise erforscht.
Ich habe schon einmal eine VR-Installationen bei einer Kunstausstellungen gesehen. Es ging um die Erfahrung als Computermaus. Mit der HTC Vive nahm man den Blickwinkel einer Maus ein und konnte per Knopfdruck den Mauszeiger selbst einnehmen, wobei die Webseite unter einem auf dem Boden lag.
Das Gefühl der Hilflosigkeit, das dadurch entstand, dass ich herumgewirbelt wurde, ließ mich wirklich die Perspektive eines Objekts nachvollziehen. Insbesondere im Vergleich zu den üblichen Erwartungen an Handlungsfähigkeit und Interaktivität, die VR in einem Spielkontext bietet. Beim A Maze Festival boten die künstlerischen VR-Erfahrungen hingegen viel Interaktivität und Verspieltheit.
Emotionen in der VR
Sowohl VR- als auch AR-Kreative sind begeistert von der Kommunikation, die durch VR möglich wird. Nicht nur bei Teamspielen, sondern auch in Bezug auf soziale Interaktion in gemeinsamen virtuellen Welten. Doch ein großer Teil unserer Kommunikation in der echten Welt läuft ohne Worte ab - Mimik, Gestik und die Körperhaltung vermittelt eigene Nachrichten.
Auf dem A Maze hat uns Monobanda eingeladen, genau das zu tun. Laut Mitbegründer Niki Smit ist das niederländische Kunstkollektiv "versehentlich in eine VR-Firma verwandelt worden", weil es in seinen Projekten Körperinteraktionen über das bloße Betrachten von Dingen hinaus einbezog. Monobanda hat schon früher spielerische Inhalte erstellt, bei denen der Nutzer auf verschiedene Art und Weise mit der VR-Umgebung interagieren konnte.
So wurden etwa Umgebungen durch gemeinsame Atmung erschaffen und auch Schmerz hat Monobanda in die VR-Umgebung mit einbezogen. Im neuesten Projekt, Kinesics, das in Zusammenarbeit mit Improvive entwickelt wurde, dreht sich alles um nonverbale Kommunikation.
Kinesics ist ein Multiplayer-Spiel, bei dem zwei Personen in einer VR-Umgebung durch eine unüberwindbare Kluft voneinander getrennt sind. Ihr könnt euch gegenseitig sehen, sowie euch selbst in einem Spiegel. Außerdem könnt Ihr ein Zeichen sehen, das ein Gefühl oder einen Zustand anzeigt: unschuldig, fröhlich, traurig, müde, besorgt und so weiter. Das Ziel des Spiels ist es, die Emotion mit Eurer Körpersprache so auszudrücken, dass die andere Person sie über die Kluft hinweg erraten kann.
Dafür habt Ihr Bälle, die mit verschiedenen Emotionen beschriftet sind und die geworfen werden können, um die Vermutung zu zeigen. Euer virtueller Avatar hat in diesem Fall auch Beine und einen Oberkörper, die Eurem getrackten Kopf und den Händen gut folgen.
Ich habe das mit einem Fremden als meinem Spielpartner ausprobiert. Gerade in diesem Fall ist es schwer, nicht daran zu denken, wie wichtig unsere Körpersprache ist. Erst Recht, wenn man versucht, etwas durch einen unvollkommenen Avatar zu vermitteln. Auch unser eigene Persönlichkeit beeinflusst das Spiel. Laut Niki haben Partner, die sich schon besser kennen, eine höhere Erfolgsquote.
Our players sharing a tender hug in our multiplayer VR game Kinesics at @AMazeFest
— Monobanda (@Monobanda) April 12, 2019
Made in collab with @improvive
Supported by @StimuleerFonds pic.twitter.com/9dOD5hrR6V
Die Erforschung der Körpersprache wird auch ihre Rolle beim Gaming und Social-VR spielen. Denn Multiplayer-Spiele werden mehr Spaß machen, wenn es effiziente Kommunikation gibt. Noch fehlt Körpersprache in der sozialen VR, was immer wieder frustrierend ist. Dafür wird mehr nötig sein, als weitere Tracker an den Körper anzuschließen. Vielmehr muss auch das Game-Design angepasst werden, damit unsere Bewegungen sinnvoll interpretiert werden können.
Körpertransformation in VR
Die französische Künstlerin Mélodie Mousset war ebenfalls vor Ort. Wie Monobanda kam sie "zufällig" zur VR. Alles begann mit einer zufälligen Begegnung in einem Krankenhaus. Mélodies frühere Kunstwerke beschäftigten sich mit dem Thema der Verkörperung - das physische Selbst wird zerlegt, umgestaltet und wiedergeboren.
Irgendwo auf einer Reise durch transzendentale Rituale, Skulpturen, Schizophrenie, Psychedelika und Malerei, die die menschliche Plastizität erkunden, benutzte sie eine MRT-Maschine in einem Krankenhaus, um ihren Körper für ein Projekt zu scannen. Doch sie ging durch die falsche Tür und stolperte über die VR-Ausrüstung, die im Krankenhaus vorhanden war. Natürlich musste sie sie ausprobieren.
Das Ergebnis von Moussets Faszination für VR und die Transformation des Körpers ist HanaHana. Sie ist inspiriert von der Figur Nico Robin aus One Piece, die nach dem Verzehr der magischen Frucht "HanaHana no Mi" die Kraft gewinnt, zusätzliche Gliedmaßen wachsen zu lassen. In Moussets HanaHana befindet sich der Spieler in einer mysteriösen Wüstenumgebung mit einer ähnlichen Kraft, die dazu führt, dass potenziell unendliche Hände von jeder Oberfläche, auch von einander, sprießen.
In der neuesten Version von HanaHana, die auf dem A Maze Festival gezeigt wurde, wechselten sich die Besucher ab, um in der Wüste Skulpturen aus Fleisch und Fingern zu bevölkern. Entdecker können die Tiefen eines Sees ausloten oder sogar in die pulsierenden Blutgefäße der Fleischskulpturen eindringen, die so klein sein können wie Hände oder so groß wie Wolkenkratzer.
Spukend und verspielt, grob und schön zugleich, geht HanaHana einen anderen Weg als Kinesics. Während sich Kinesics mit unserem eigenen Körper beschäftigt, geht es bei HanaHana um Enkörperlichung und es wird etwas Neues geschaffen. Es ist ein seltsam beruhigendes Erlebnis, das sowohl Messebesucher als auch Kinder in Krankenhäusern begeistert hat und sich weiter entwickelt, wenn immer mehr Menschen ihre Hände zur Sonne strecken.
HanaHana kann zwar nicht heruntergeladen werden, um es Hause zu spielen, aber es tourt immer noch auf verschiedenen Ausstellungen und die Entwickler bieten einen Newsletter an, um Euch über Entwicklungen und Veranstaltungen auf dem Laufenden zu halten.
Völlig neue Perspektiven warten
Kinesics und HanaHana waren nicht die einzigen VR-Erfahrungen bei A Maze, die mir vollkommen neue VR-Möglichkeiten gezeigt haben. Mit anderen VR-Anwendungen habe ich nicht so viel Zeit verbracht, aber ich sah einen virtuellen Garten in einem Raum voller Filz, um eine fühlbare Ebene zu schaffen. Auch habe ich Zeit in einer virtuellen Version von Locus Solus zugebracht, der surrealen Geschichte des französischen Autors Raymond Roussel. Darin wurden die bizarren Fantasien vor meinen Augen zum Leben erweckt. Auf einem Nebenausflug zum Berliner Indie-Entwickler-HQ Saftladen wurden meine Arme titanische, klebrige Tentakel, die mich als etwas ganz Neues verkörperten.
HELP. @MrLucaGames and me added an instant camera to our game and now I can't stop taking pictures!!! #gamedev #Instagram (real) #Help pic.twitter.com/av4LrvIL7M
— Effing Simon @AMAZE (@firepunchd) February 15, 2019
Die VR-Erfahrungen, die der Öffentlichkeit zur Verfügung stehen, stecken noch in den Kinderschuhen. Während Variationen der populären Unterhaltungsformen immer als sichere Optionen für den Massenmarkt präsent sein werden, ist klar, dass VR weitaus mehr bietet, als nur Videospiele in einem neuen Format.
VR-Adaptionen von beliebten Shooter- und Rollenspielen haben natürlich ihre Berechtigung. Doch wenn Euch Videospiele, wie wir sie alle kennen, langweiligen, dann möchte ich Euch ermutigen, Euch auf ungewöhnliche VR-Erlebnisse einzulassen. Es könnte ein transformativer Prozess sein.
Kunst und VR... Warum auch nicht.
"Schönheit liegt im Auge des Betrachters."
Woher kommt der Spruch? Man sagt um 1850-1900 aber die Idee dazu ist viel älter. William Shakespeare (1564–1616) schreibt im 2. Akt, Szene 1 von Loves Labours Lost (Liebes Leid und Lust oder auch Verlorene Liebesmüh):
Good Lord Boyet, my beauty, though but mean, / Needs not the painted flourish of your praise: / Beauty is bought by iudgement of the eye, / Not uttred by base sale of chapmens tongues
"Mein Lieber Lord Boyet, obwohl meine Schönheit nur durchschnittlich ist / benötigt sie nicht die Ausschmückung eures Lobgesangs, / denn Schönheit liegt im Auge des Betrachters / und muss nicht durch die Zunge des Hausierers angepriesen werden."
(Da ich gern, zu gern Hamlet, Macbeth lese oder auch Musical mich begeistern ist mir Shakespeare sein Ansicht zum Thema Kunst bekannt.Shakespeare wußte, daß die Kunst nicht dazu da ist, für uns die Geheimnisse und Probleme des Daseins zu lösen, sondern vielmehr, sie uns spürbar und gegenwärtig zu machen.)
Schöne Sache, aber mir wird schnell übel dabei
Wenn ivh VR lese, fällt mir immer wieder meine erste Erfahrung mit VR ein:
Samsung hatte damals, glaub zum S8, die neue VR brille mitgegeben. Einrichtung war ganz einfach, dann Brille aufgesetzt, gestartet, und fast vom Stuhl gefallen.
Seit dem habe ich nichts mehr mit VR gehabt, war ja aich nicht mein Smartphone damals.
Ich habe so Bock auf VR, aber zu teuer der ganze Kram. In Verbindung mit der Unreal Engine, in Echtzeit die Räume gestalten, das bietet Optionen... Die Einen lösen (das Labyrinth) und die Aufgaben und die anderen bauen sie in Echtzeit um... das wäre mal ein Game...
Mal ganz abgesehen von Kunst. Oder wäre das Kunst? ^^